2016年1月19日火曜日

ゲートウォッチの誓い(OGW) ドラフト点数表 無色・多色・その他編

→はじめに
→白編
→青編
→黒編
→赤編
→緑編
→無色・多色・その他編
→アーキタイプを考える
→オマケ BFZのカードについて

無色/Colorless


姿を欺くもの/Deceiver of Form 
8

 まずサイズがドデカいので、そもそもこいつ自身に手を焼く。
 よく読まないと勘違いするが、こいつが変身するのではない。こいつ以外の全ての自軍が化ける。
 運次第ではあるものの、ファッティがめくれれば即ちゲームセット。数が並んでいるなら、飛行や威迫でも可。予見者のランタン」の占術等と合わせれば計画的にも使える。



エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic
7

 攻める分にはかなり強い。レア・アンコモン級エルドラージをはじめ、無色にはデカブツがたくさん。
 守りでは無力。まあそれでも2/1あるので相手を選べば相打ちぐらいは取れる。


終末を招くもの/Endbringer
9

 ゴチャゴチャと書いてあるが、最も肝心なことはテキスト最上段に書いてある。
 どんな盤面でも絶対に仕事をするサイズと能力。


大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion
7

 そりゃもう凄まじいのだが、場に出られるかどうか、出たところで仕事をできるかが問題。
 前環境では「絶え間ない飢餓、ウラモグ」がそれなりに顔を見せることがあったが、現環境は優秀な低域クリーチャーの数が増え、ゲーム決着までの時間は比較的早くなっている。まず着地できるかどうかが怪しい。
 着地後も、打ち消しは強力だが、既に場に並んでいる脅威を排除することはできない。この点がウラモグと大きく異なる。特に飛行戦力に対して無力。威迫で攻めても1,2回は凌がれかねず、ブロッカーとしては何の能力も持たない。また、打ち消せなければ除去札や接死で普通に死ぬ。
 使うなら、「面晶体の記録庫」「コジレックの媒介者」や末裔トークンなどでのマナサポートは必須。10マナを土地から捻出するのは流石に無理。



コジレックの先駆者/Kozilek’s Pathfinder
5

 一見してしょうもないのだが、こいつはなかなかやる。
 複数の無色マナが出ることが前提となるが、厄介なブロッカーのみを無視して殴れるのは便利。順当にフィニッシャー級。
 また、レア・緑を除くとOGWにはこいつぐらいしかファッティと呼べるものがいない。マナ加速を絡めるデッキが求める需要に一応は応えてくれる。


作り変えるもの/Matter Reshaper
8

 土地も出せる。アドに塗れているが、本体性能はそう大したものではない。
 不安材料と言ったら早い段階で無色マナが出るかどうか、その程度のこと。そこはデッキのマナ源比率と相談。


現実を砕くもの/Reality Smasher
8

 構築級。「手札が無いからカード捨てられないよ」という言い訳は通じない。その場合は打ち消される。
 バットリには対抗できないが、トランプルまで持っていて速やかにライフを削り取るファッティ。


次元の歪曲/Spatial Contortion
5

 強化目的で使われることはまずあるまい。素直に3点火力の様な扱い。
 無色マナ源が4~6枚くらいのデッキなら苦もなく採用レベルだが、それ以下だとちょっと躊躇する。除去性能としてはごく標準的なものでしかない。


難題の予見者/Thought-Knot Seer
8

 リミテなので、手札に土地しかない=何にも追放できない。ということもまま起こり得るだろう。
 それにしたって前方確認は大事。手札確認さえできれば戦闘は格段にやり易くなる。そもそも4マナ4/4というのは破格のサイズ。


荒地を歩くもの/Walker of the Wastes
5

 こいつと荒地を掻き集めるデッキを組んでみたいものだが、残念ながらアンコモン。荒地集めに傾倒する意味は無い。自然なピックの流れで荒地の数が揃っているならばアリ。
 場に荒地が1枚でもあればそれで十分。無いなら無いで、5マナ4/4トランプルで合格。過度な期待をするもんではない。
 色が合うなら「タジュールの道守」なんかの方がどう考えても強い。召喚に無色マナを要する時点で不安定も拭い難し。
 ハッキリ言って、ファッティ枠に不安がある際の数合わせ要員程度の立ち位置。



形状の管理人/Warden of Geometries
6

 微妙なサイズのマナクリ。警戒を活かすことはそうそうあるまい。こいつが殴れるような場なら既に勝勢と言える。支援して3/4に育つと、けっこう殴れる。戦闘のキモを握ることも。
 色を問わず、5,6マナ域に確実にジャンプできるので需要は高い。しかも生むのは無色マナだ。早いアグロデッキ以外、すべてのデッキタイプに採用できる。


歪める嘆き/Warping Wail
4

 「火花魔道士の計略」の項で触れた通り、タフネス1なだけで追放できる連中は多い。それがパワー1も含めるとなれば尚更。打消しは除去・火力呪文に対抗できて便利だが、トークン生成はしょぼい。
 便利なことは便利なのだが、無色マナが無いと動けないので汎用性は低いと言わざるを得ない。無色マナというお膳立てが必要な割に、特にこれといって目覚しい効果を期待できるわけでもない。主に打ち消し目的でサイドイン候補にはなる。


多色/Multicolored



鞭打ちドローン/Flayer Drone
6

 先制攻撃もさることながら、ライフロス効果も地味に強い。
 ただ場にいるだけで3,4点くらいは削ってくれるだろう。


精神溶かし/Mindmelter
7

 起動型能力を無視しても、あらゆる局面で強い。
 能力を起動すれば、バットリや除去を手札に溜めることを阻害できる。


虚空を継ぐもの/Void Grafter
7

 問答無用の除去除け。3/2や2/2を討ち取れるだけでも十分。


永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim
8

 お、接死だ。よしじゃあ接死ティムをだな…。
 10点のライフ差を付けるのはまず難しい。2番目の能力を起動しようにも生贄が必要で、手軽に使える訳もない。
 チャンプブロッカーを生贄にしてライフを得るのはお得。お得なのだが、防御的なだけで攻撃に転じれる訳ではない…という訳でもない。その積み重ねがいずれ花開き、2番目の能力に繋がるかもしれない。


ベイロスの虚身/Baloth Null
8

 「従順な復活」を内臓した4/5。ゲボ級。



岸壁安息所の吸血鬼/Cliffhaven Vampire
8

 サイズは大したことないが、この能力は非常にえげつない。
ライフに関わるあらゆる能力とリンクしてチクチク削る。特に目立つ相方を列挙しておこう。




ジョラーガの援軍/Joraga Auxiliary
6

 大人しいサイズだが、能力は睨み合いで強力。


遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver
7

 「空間の擦り抜け」や「乱動の握撃」を使えば、意外と簡単に1ターンに2回の呪文を唱えることは叶う。怒濤との相性も言わずもがな。
 早い段階でこれをピックできたらなら、是非ともそういうテクニカルなデッキを組みたいものだ。『抜け孔』デッキとも高相性。


野生生まれのミーナとデーン/Mina and Denn, Wildborn
8

 上陸がやりたい放題となる。しかも2回。トランプルはまあ一応のオマケ。複数で突撃する場合なんかには、このオマケで勝敗が決することもあるか。
 「噛み付きナーリッド」「ヴァラクートの捕食者」等との相性は勿論、「カザンドゥへの撤退」などの撤退シリーズとの相性も強力。
 それらと組むアテが無くとも、手札がダブついていれば素直なマナ加速。それだけで十分とも言える。



反射魔道士/Reflector Mage
7

 今セットの貴重なハゲ枠。能力は凄まじく、テンポロス甚だしい。色の組み合わせが弱めなのが難点。


執拗な狩人/Relentless Hunter
6

 普通。他の多色クリーチャーと比べるとちょっと見劣りするが、タフ4,5を突破できるポテンシャルがあるだけで十分。


嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage
5

 果敢で「空間の擦り抜け」などのキャントリップを扱う速攻アグロデッキにはピッタリ。それ以外には別に…。
 どちらも無色土地を噛ませる色なので、早い段階で場に出せるかがちょっと怪しい。同じく、支援も全くの不得手。こいつは支援しなければ一端の戦力にはなれない。装備品なんかが欲しい。
 序盤こそ我が物顔で戦場を賭けるが、中盤以降はだんまり気味。が、果敢でいずれはまた殴るチャンスが巡ってくるだろう。



武器の教練者/Weapons Trainer
7

 装備品が場にある「だけ」で強化するので、お手軽な無差別ロード能力。
 そのままでも採用できるサイズだが、ぜひ装備品とセットで。


アーティファクト/Artifact



骨の鋸/Weapons Trainer
3

 怒濤との相性は良いが、逆に言うとそれだけ。流石に修正値がしょぼく、アテもなく採用するもんではない。『鋸ジュワー』『鋸駆け』はいかにも楽しそうだが、手札を1枚多く費やして瞬間的な利を得ているに過ぎないかもしれない。
 ハッキリ言って、装備品に対する評価は個々人によって大きく異なる。高く評価する人もいれば、全く評価しない人もいる。
 装備品→装備コスト支払い→で、大きくテンポをロスする割に、クリーチャーが除去されたら何の役にも立たないからだ。また装備し直すより、後続のファッティでも素直に場に出したほうが手っ取り早く、劣化オーラであるかの様に考えている人も多い。
 今環境の速度的には、そこそこ装備品を扱っているヒマがあると思われる。タフネス4,5あたりのクリーチャーを壁役に睨み合う泥沼展開に陥り易く、そんな場では再利用できる1枚の装備品が突破口足り得る。
 支援カードを使えるデッキなら、装備品が出しゃばる必要は無いかもしれない。


隊長の鉤爪/Captain’s Claws
4

 ハッキリ言って、これは単体では弱い。相手にタフネスが2以上の者が立っているだけで、トークンを出す意味が無くなる。もはや上の「骨の鋸」の劣化だ。
 例外として、「カラストリアの癒し手」「タジュールの戦呼び」などの強力な結集能力と組めるならばアリ。
 「ズーラポートの殺し屋」で血を吸い、腐敗のシャンブラー」を成長させるのも面白いかもしれない。面白いだけで現実味があるかは疑わしい。



甲殻の外套/Chitinous Cloak
5

 どちらのコストも重い。威迫はそこまで大したもんではく、後半戦では普通に止められてしまうだろう。それでも、この大きい修正値は魅力的。睨み合いを崩せる。
 どうにもデッキにパンチ力が足りないと感じたならば是非。保険の様な存在。


面晶体の這行器/Hedron Crawler
5

 OGWの可愛い担当。扱い易いマナ加速源。中速以降のデッキには是非1枚は欲しい。
 クリーチャーであることで、小型生物程度ならバットリで討ち取ることが可能。支援すれば1/1トークン程度にも対抗もできる。ゲーム終盤では、チャンプブロックで散る最後の大仕事も待っているぞ。


予見者のランタン/Seer’s Lantern
4


 占術は長期戦で役立つものの、上の「面晶体の這行器」よりも1マナ重い。この重さが足を引っ張るかもしれない。
 一応、相手が赤なら「火花魔道士の計略」で焼かれないという利点もある。


石鍛冶の傑作/Stoneforge Masterwork
7

 エルドラージ、ドローン、同盟者、人間、コー、ゴブリン、エレメンタル、構築物…これら種族タイプは重複している者も多く、特に意識せずとも仲間は見つけられる。まあ素直に同盟者向けだろう。エルドラージ・ドローンも悪くないが。
 並べば並んだだけでデカくなり、しかも1体倒したところで息切れしない。これは流石に強い。


闊歩するものの装具/Strider Harness
3

 こればかりは本当に使い物にならない。何らかの事情があって低域がスカスカになり、中・後半からのファッティ連打に賭けるしかない様な失敗デッキなんかで採用を検討される程度だろう。


土地/Land



アンコモン2色土地
6

 特に欲しいものがないならば、とりあえずこれをピックしておくのもアリ。複色土地はデッキの自由度、安定感のみならず、ピック自体の選択肢をも増やす。


廃集落/Corrupted Crossroads
6

 便利だが、血が出るのはちょっと頂けない。まあ2色土地と同じくらい無難な選択肢。


崩壊する痕跡/Crumbling Vestige
5.5

 ひっじょーに微妙なので、小数点を使う。荒地よりは優先したいが、2色土地よりは優先しない。このへんは完全に好みの範疇。


クリーチャー化土地
7

 全部強い。赤白はちょっとだけ抜けて強い。


抵抗者の居住地/Holdout Settlement
6

 3色デッキも組める。無色をカウントすると、6色出せるようなものである。無色マナが出るので、2色土地より価値が高い、かもしれない。


鏡の池/Mirrorpool
8

 土地がここまで出しゃばっていいのか。ユーザー作成のオリカの様なデザイン。
 除去を2発撃つのも良し、大群の殺到」などの全体強化呪文を重ね掛けするもよし、挙句の果てにはクリーチャーすらコピーする。
 例えば除去を撃たれようとも、スタックでコピーしてしまえば回避できたも同然。まるきりクローンかD4Cだ。
 墓地に落ちたら「ムラーサの胎動」で回収しよう。うわーえげつない。



オラン=リーフの廃墟/Ruins of Oran-Rief
8

 いかん。そう毎度毎度強化できる訳ではないかもしれないが、世に蔓延る無色クリーチャーのすべてが一回りでかくなって登場してしまう。
 トークンすら2/2に育つ。早々にこんなものが場に出たなら、もはや絶望しかない。


海門の残骸/Sea Gate Wreckage
7

 誰しも経験のあることだと思うが、リミテ戦で勝負がもつれれば、手札が空になることなど珍しくも何ともない。
上陸能力の活用やブラフの為に、1枚の土地をいじましく手札で握り続けることはままある。そんな折、この土地がそっと場に置いてあったらすべての息苦しさから開放されることだろう。
 どうせ終盤には土地が沢山並んでいるのだから、引いてきた呪文は次から次に唱えられる。


未知の岸/Unknown Shores
6

 テーロスにも存在したのだが、出世して再録。3色目タッチなど朝飯前。


荒地/Wastes
5

 基本的には、上の「未知の岸」などの色マナも生める土地の下位互換でしかない。
 荒地でしかできないことは「残された廃墟」「荒地を歩くもの」2つとのコンボと、「壌土の幼生」「自然の繋がり」での基本土地・サーチの2つ、計4つ。
 前者はどうでもよいが、後者は一考の余地がある。「未知の岸」などを選べても、後者二つとの兼ね合いを意識するならば、敢えて荒地を選択することもあり得るだろう。
 どの巡目でピックするのか非常に頭を悩ませることになるが、4~8巡目くらいが狙い目だろうか。それ以降は大して余っていなさそうである。皆が環境に慣れ始めたらどうなるか。もっと需要が高まる? むしろこんなの要らない?


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