2016年1月19日火曜日

ゲートウォッチの誓い(OGW) ドラフト点数表 青編

→はじめに
→白編
→青編
→黒編
→赤編
→緑編
→無色・多色・その他編
→アーキタイプを考える
→オマケ BFZのカードについて

青/Blue


難解な干渉/Abstruse Interference
3

 3マナも構えつつ、不確定打ち消しを狙うのは欲が深い。マナ加速手段がそれなりに用意された今環境では、ハッキリ言って使い物にならない。
 打ち消そうが打ち消せまいが、トークンを生成することはできるが、それが何だというのか。


目潰しドローン/Blinding Drone
6

 タッパーは強力。序盤から2/2や小型トークンを止められるナイスサイズ。
 もしこれが「①(T)」で起動するタッパーだとしたら、これはもう凄まじい性能だが、実際には無色マナを要する点がネックとなる。無色マナを用立てるのはそこまで難しいことではないが、「耕作ドローン」からの供給ではいくらなんでも動きづらい。やはり荒地や、「抵抗者の居住地」などの無色マナ供給源が複数枚(最低でも3枚くらいは)欲しい。
 勿論、いくらタッパーとはいえ、こいつの為だけにそこまで手厚く持成す訳ではない。他にも無色マナを扱うクリーチャーがセットで何枚か欲しいところ。
 しかし、青でレアを除いて無色マナを要求するクリーチャーは、これの他には「歪みの預言者」「重力に逆らうもの」だけであり、どちらもそこまで優先度の高いクリーチャーではない。他色と組むことを前提でピックすることになり、白は無色マナを必要としないので、赤・黒・緑と組むのが基本となりそうだ。



耕作ドローン/Cultivator Drone
7

 環境に多いパワー2を止められるサイズは嬉しく、そのままでもそれなりに地上戦をこなせる。
 マナ供給には若干の制限はあるものの、これだけ欠色呪文やエルドラージが蔓延している環境なら、殆ど気にならない。少し変わったところでは、装備品の装備コストなんかも支払える。
 数多い無色レアカード(全体54枚のレアカードのうち、14枚のカードが召喚・能力に無色マナを要する)や、高域のファッティに手軽にジャンプできるのに加え、無色の起動型能力に役立つ。「殺戮ドローン」や「忍び寄りドローン」をはじめ、実際にはその能力を起動せずとも、牽制力を把持して盤面を取ることは重要。これを土地とクリーチャーの双方から補えれば磐石というもの。
 「大群の殺到」で突っ込む際には、一線級の戦士と化す。



深水潜み/Deepfathom Skulker
8

 若干サイズが心許ないが、能力は偉い。この手の能力は悠長な感が否めないことがままあるが、能力起動で決定力を直裁に高めることができる。飛行とも抜群の相性。
 打点を稼ぎつつ、アドバンテージを稼ぐことができる。まさに一石二鳥。
 「耕作ドローン」は是非欲しい…ということを、毎回無色レアの項で言うことになってしまうので、これ以降は省く。


次元潜入者/Dimensional Infiltrator
8

 別に大した能力ではないが、飛んでいてしかも瞬速。しかもたった2マナ。色が合うなら採用しない理由は全く無い。
 起動型能力は運次第で除去を回避できるが、主運用は「霞の徘徊者」などの昇華者の活用を目指すことだろう。また、睨み合いの展開などでも、1ターンに2,3枚程度もデッキを削れれば、ライブラリ・アウトでの勝ち筋も見えてくる。



重力に逆らうもの/Gravity Negator
6

 2/3はそこそこサイズ。飛行生物が欲しいなら無難な選択肢。 相手の「網投げ蜘蛛」なんかを処理してしまえば、能力は攻守に便利。攻めっ気は強め。
 よし、じゃあ相手のクリーチャーを対象に能力を起動、そして「垂直落下」を撃とう。な!
 

 
歪みの預言者/Prophet of Distortion
5

 カードを引く! 凄い!
 パッと見た感じいかにも強そうだが、能力を活かすには場を選ぶ。
 まず、1マナ1/2で場に出たところで、これだけ2,3マナ生物が蔓延る環境では、ほぼただの置物となる。
 2→3→4マナ域、ここらへんまでは常にクリーチャーを展開したいので、能力を起動しているヒマがあまり無い。クリーチャーを展開し切った後に、ようやく能力起動の時間が訪れる。ここまで来て、(しかも無色マナを確保できていることが前提で)やっと役に立つ…かもしれない。
 最も役立つのは、やはり場が停滞した睨み合いの場だ。ポンポンとアドを稼ぐので、相手としてはこれはもうやってられない。一言で言えば、「歪みの預言者」は中速~低速気味のデッキでこそ真に輝く。
 支援すれば2/3となり、一応の戦力サイズには育つので、「ウマーラの絡め捕り」と合わせて白青アグロ、緑青アグロなどを組む場合には、戦力としても一応使えないことはないかもしれない。



空間の擦り抜け/Slip Through Space
4

 決して悪いカードではない。これ1枚で勝敗が決することもはあるだろう。が、地味。シールドならともかく、ドラフトはカードを取り合うルールである。こんなものをピックしていて良いのだろうか?
 「ジュワー島の報復者」「ゴブリンの自在駆け」なんかの怒涛クリーチャーを活かすのが真っ先に頭に浮かぶ。実際に相性は悪くないのだが、それの為だけにこれをデッキに採用するというのはどうなのか。何せこれ単体では何も仕事をしない。こちらが殴るということは、同時にガードを下げるということで、相手にも攻撃の機会を与えることに他ならないからだ。
 人気の無さそうなカードなので(こんな事を言うと大体の人が『いや、俺はこれ強いと思うよ!』とか嬉々として声を上げるものだが)、これを複数枚ピックし、これまた余りそうな「凶暴な力」も頂き、またまた不人気な「破壊的陥没孔」をも掻き集めてライフを焼き切る。そんな攻撃的な青赤デッキ抜け孔』を考え、シミュレータで何回か一人回ししてみた。…これがなかなか使える。 安定力にはやや欠けるものの、盤面を制する必要の無いバーンデッキの様に機能してくれる。



思考刈り/Thought Harvester
7

 飛行にしては十分なサイズ。パワー3も止まる。とりあえず色が合うならピック級。
 能力は「霞の徘徊者」などの昇華者をお手軽に活用可能に。



虚空の粉砕/Void Shatter
3

 ダブルシンボルがダメ。追放は昇華者を一応サポートできる。
 やばい呪文を見かけたらサイドインするのはアリかもしれないが、まあ好みの範疇。


古代ガニ/Ancient Crab
4

 何のシナジーも生まない、種族:カニ。ダブルシンボル。はいダメ。
 サイズはそう馬鹿にしたものではなく、空から殴り、地上を固めるデッキに相応しい。ふつーにデッキに入る。


比較分析/Comparative Analysis
4

 ボムレアなど、欲しいものが明確であればアリかもしれないが、基本的には数合わせの範疇。まず4マナクリーチャーを場に出した方が役に立つのは間違いない。
 インスタントであることを怒涛で活かすのは難しいだろう。低域クリーチャー→怒涛でこれのキャスト、というのも別に強い動きとは思えない…。


封止の被膜/Containment Membrane
6

 便利な擬似除去スペル。
 怒涛コストが非常に軽いので、クリーチャーの展開と同時にキャストできる。テンポよく場を制圧するので即応性抜群。
 「孤立領域」で追放されるかもしれないが、クリーチャーを追放されるよりはマシなのではないか。



押し潰す触手/Crush of Tentacles
9

 怒涛効果が凄まじい。更地に超大型タコが着地。こりゃもう何もかも終わりである。
 1,2マナ呪文から唱えるのが基本だが、骨の鋸」をこれの為に手札で温存するのもアリか。色々と手札に戻るので次ターンには更なる怒涛まで狙える。



竜巻の種父/Cyclone Sire
8

 これだけのサイズを持つ飛行生物なら、例えバニラであったとしても採用の余地がある。置き土産もバッチリで、こりゃもう文句茄子。


牙の贈り物/Gift of Tusks
4

 初心者殺しのルールが非常に煩雑なカード。一言で言えば、扱い辛い。
 単純に相手のファッティを化けさせるのが主運用となるか。とはいえ、3/3のサイズがあるのでそう易々と討ち取れるものでもない。
 カウンターが置かれたクリーチャー、例えばカウンターが3つ置かれた覚醒土地にこれを唱えると、そのサイズはカウンターを引き継いで6/6となる。


乱動の握撃/Grip of the Roil
7

 過去に、「悪寒」というカードが存在したが、それの上位互換。「悪寒」は攻守共に役立つ強力なカードであり、お墨付きの1枚。
 怒濤で唱えることで更なる積極的なアグロ戦も可能であり、これはもうワッショイワッショイである。



面晶体の連結/Hedron Alignment
3

 一番下の段だけ読もう。
 決して、どうしようもない程に弱いカードではない。占術を複数回行えるのは長期戦で大きなアドバンテージとなり得るだろう。その点は誰しも認めるであろうが、それをやっている暇があるかは疑わしい。
 単純にこれ1枚では何もしないため、テンポと手札を失っている点も大きな問題。そう、悠長。


ジュワー島の報復者/Jwar Isle Avenger
6

 青のトップコモン。言い過ぎた。そこまで大したもんではないが、扱い易いのは間違いない。
 パワー2飛行クリーチャーを受け止め、攻守の要となる。
 素で唱えても及第点な性能だが、怒濤が実に心強い。5マナ域で、2マナ→これ、と唱えるのもまた強い動きである。白や緑の支援が得意な色と組むなら尚更。
 「骨の鋸」などの軽量装備品から早々に着地する「鋸ジュワー」は性急で腰が軽い感があるが、一応アリか。「ゴブリンの自在駆け」もいる青赤なら一応現実的なライン。



否認/Negate
3

 凄い呪文を見たらサイドイン候補には挙がる。


ジェイスの誓い/Oath of Jace
3

 主に土地事故を防止できるが、これを唱えた時点で既に3マナを使っている。3マナでクリーチャーを展開できないのは弱い。ので、ダメ。コントロール気味なら一応アリか。


圧倒的な否定/Overwhelming Denial
2

 構築戦で使うものである。


水脈の乱動/Roiling Waters
7

 うーむ、問題のカードである。とりあえず、このバトルトードみたいなのはなんだ。1Pと2Pか。
 コストに見合っただけの性能を持ってはいるが、早いデッキ相手に7マナ揃えているヒマがあるかどうか。そこだけが厳しい。有色呪文なので「耕作ドローン」からもマナを供給できない。これも痛い…。
 かつて、「海神の復讐」というカードが猛威を振るった。6マナ域ともなればそれを撃たれて投了、というのがお約束の流れである。それより1マナ重いが、カードが2枚引ける、戻せるのは2体…うーん。悪くない、と思う。勿論、環境が違うので単純に比較できることではないが…。
 「予見者のランタン」や末裔トークンなんかを介して、少しでも早く唱える算段は欲しい。



終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word
9

 そりゃもう強い。強化バットリには対抗できないくらいが弱点。
 上水脈の乱動」は即応性があるが、これにはそれが欠けている。1体までのクリーチャーはブロックできるが、それがファッティだった場合は普通に殴り負けてしまうかもしれない。


掃き飛ばし/Sweep Away
6

 時間を稼いで場を整えるには最適な1枚。
 防御的だが、トップに戻すのは相手にガッツリとテンポロスを押し付ける。特に低速デッキには何枚でも欲しい。勿論、攻撃にも使えるが、その場合はコストの重さが若干気になる。


ウマーラの絡め捕り/Umara Entangler
5

 何色と組むにしても、アグロデッキにすんなり採用できる性能だが、低いタフネスが不安点。何気に同盟者なのは嬉しい。
 小型トークンで止まり、「火花魔道士の計略」でアッサリ死ぬのは難点。2戦目ではサイドアウトする候補になる可能性も十分。
 速攻型の青赤デッキなんかでは、「凶暴な力」「空間の擦り抜け」と相性が良く、高い打点を稼ぐエースアタッカーとなり得る。



一致団結/Unity of Purpose
5

 アンタップする効果はびっくりブロックに使えるが、だから何だと言うのか。盟友能力を2回使わせたいのだろうか。4マナという重さが問題。
 重めだが、素直に支援カードとして使える。白緑のそれより低性能だが、そこはまあ色の役割的に仕方が無い。単純に支援能力は強い。
 相手が白含みで「真っ逆さま」を使うならサイドインするのもアリか。


→はじめに
→白編
→青編
→黒編
→赤編
→緑編
→無色・多色・その他編
→アーキタイプを考える
→オマケ BFZのカードについて