→はじめに
→白編
→青編
→黒編
→赤編
→緑編
→無色・多色・その他編
→アーキタイプを考える
→オマケ BFZのカードについて
黒/Black
静寂を担うもの/Bearer of Silence
8
早いターンならば、そのまま唱えても打点が高く良好。できれば追加コストも支払いたいが、無色マナを払えるアテが手札や場に無いのなら割り切って場に出した方が良いだろう。
横に並びやすい環境なので、生贄効果は安定して強い効果ではない。中速気味の相手には刺さるかもしれないが、トークンが天敵。とはいえ、こちらは数を増やし、相手は数を減らす。その結果だけで十分な仕事だと言える。
戦慄の汚染者/Dread Defiler
8
ザ・ファッティ。脳筋みたいな見た目で間接的にライフを削ることもできる。決定力が高く、ガッツリ頼りになる。
是非「面晶体の記録庫」「コジレックの組み換え」などでマナ加速したい。
本質を蝕むもの/Essence Depleter
7
こりゃ強い。ライフレースの手綱をしっかりと握れる。レアを除いての無色マナ絡みのクリーチャーでは最強、だと自分は思う。
「耕作ドローン」などで無色マナを確保&加速できれば1ターンで2,3回の起動も夢ではない。睨み合いでこそその真価を発揮するが、及第点のサイズを持つのでそのままでも戦闘をこなせて腐らない。細かいダメージレースを覆す力も強い。
前述したので詳しくは書かないが、ライフを得ることでのシナジーも大多数。
鞭打つ触手/Flaying Tendrils
6
ザ・アグロ殺し。
これは自分で使うよりも、カットすることの方が多いかもしれない。1~4マナで並ぶタフネス2以下のクリーチャー、小型トークンを一掃できるハデな効果。
2/3、1/3サイズのクリーチャーもそれなりの数であり、撃ち漏らしは当然発生するものの、戦闘後などに唱えることでの全滅も十分狙える。自軍を支援することで被害を防ぐこともできるだろう。同様の理由で、相手に支援を使われると効果は薄れる。
惨状蒔き/Havoc Sower
7
そのままで合格サイズ。着地に無色マナも要しない。
能力でブラフアタックも容易。色が合うならとりあえず採用クラス。
真実を覆すもの/Inverter of Truth
6
強さはボム級。デメリットもボム級。
ハッキリ言ってしまえば、運ゲーを開催する。相手に除去があれば負け。なければ勝ち。それだけのことである。
…とこれでは身も蓋も無い。「ぬかるみの敵意」なんかの手札破壊を経由して対抗策を落としてやれば、安定度を上げることはできるだろう。
4マナ揃ったあたりで場に出す、これはただの自殺。墓地にカードはまだ1枚、もしくは0枚だろう。登場するには、それなりの戦闘を経てからの中盤以降がメインとなる。
バットリなどの補助呪文を手札に抱えて6マナ域程度で着地するのが理想。墓地に最低でも5枚程度はカードは欲しい。「空間の擦り抜け」「促進」なんかのキャントリップで墓地を肥やしておくのもアリか。「アクームの炎探し」も使える。
ともかく、考え無しにデッキに入れるものではない。そんなごちゃごちゃの手順が面倒なら最初からピックしないというのも立派な選択肢。
「屍体の攪拌」とかいう謎カードは、こいつの為だけに存在しているのだろうか?
コジレックの叫び手/Kozilek’s Shrieker
6
数を揃えやすい黒の主力どころ。強化は1マナで良い。
能力を活かすと、かなり厄介なアタッカー。無色マナが2つ以上あると、複数ブロックされても道連れ相手を増やせる。
土地プラス「面晶体の記録庫」なんかと合わせると、パワーが6にも7にも上がる。
コジレックの組み換え/Kozilek’s Translator
6
血は流すものの、このサイズでマナクリとは畏れ入る。一見、防御的だが、生んだ無色マナを上の「コジレックの叫び手」に注ぎ込み、「本質を蝕むもの」で流した血を戻すなど、実際には攻撃的な性質も備えている。勿論、6,7マナ域への架け橋ともなる。さあ「水脈の乱動」を撃つぞ。
マナを出しつつ自身で殴りにいくこともでき、「耕作ドローン」の様なマナ用途への制限もないので、汎用性が高め。とはいえ、コストもお尻(タフネス)も重いので早めのアグロデッキには向かないか。
忘却の一撃/Oblivion Strike
8
シンプルパワー! とりあえず1枚欲しい。
これを免れるには、打ち消すか、「虚空を継ぐもの」で呪禁を付与するぐらいの非常に限定的な方法しかない。
昇華者もこれにはニッコリ。
搾取ドローン/Reaver Drone
4
高速で展開したいアグロデッキでなら一応の居場所は見つけられるかもしれないが、それでもトークン程度と相打ち、1/3相手にも止まる。しかも、デッキ構成によっては場に居るだけでライフを削ってしまう厄介者。
そもそも、黒含みで欠色クリーチャーを主体にするデッキは中速寄りになりがちで相性が悪い。白・緑の支援型で早い決着を目指すなら一応アリか。
頭蓋ふるい/Sifter of Skulls
8
死んでも数が減らない。トークンからファッティも呼ばれるかもしれない。小粒が「大群の殺到」で突っ込んでくるかもしれない。ただ場に居てくれるだけでお得ポイント倍増。しかも殴るとけっこう強い。非の打ち所が無い
こいつ自身が死んでもトークンを生むのは見逃せない利点。
空の探索者/Sky Scourer
5
打点アップはちょっとだけ嬉しい。4,5点もダメージを稼いでくれれば十分な働き。
飛んでいるので支援したいところだが、黒に支援カードは無い。白黒は同盟者デッキを組むことになるため、「鞍背ラガーク」なんかで支援する黒緑デッキなどに相応しい。
殺戮ドローン/Slaughter Drone
6
そのまま攻めることも可能だが、それよりは地上のファッティに睨みを利かせるのが主な仕事となるだろう。その間に回避能力持ちクリーチャーで悠々と殴り抜けるのだ。
よし、じゃあ「突き抜けの矢」の出番だな! 「ニルカーナの暗殺者」のコンボと違って、こちらは大した手間がかからず、接死ティム作成の現実味がグッと増している。
異常な忍耐/Unnatural Endurance
6
除去対策にもなる非常に優秀なバットリ。構えるコストも黒1マナで済むのでスキも少ない。どんなデッキタイプでも1枚あって腐るものではない。
粗暴な幻視/Visions of Brutality
5
ブロッカーを排除しつつ、そのクリーチャーの打点稼ぎを許さない…つまり、中型クラス以上のクリーチャーに貼るのが主運用となるか。
擬似的な除去に近いが、テンポ良く打点を稼げるアグロデッキにこそ相応しい1枚だろう。中速・低速気味のデッキにはさして嬉しいもんではない。
終末の目撃/Witness the End
4
「2点火力+オマケ」の、しょうもない火力呪文だと考えると少し面白い。一応ライフを削れるので、アグロデッキに入る理由の一つになるかもしれない。
「ぬかるみの敵意」と似ているが、あちらは覚醒能力でクリーチャーの数合わせもこなせる点が評価されおり、前があまり早くない環境であることも追い風だった。
アグロ寄りの早いデッキタイプがいくつか存在する環境なので、漫然とデッキに入れるものではないのは確か。同時に、睨み合いになりやすい環境でもある。
睨み合い時に、手札で温存しているバットリや除去を叩き落せるのなら、これは効果覿面。返しに多少殴られようが、後の十全な盤面を買ったと思えば、安い出費となるかもしれない。
屍体の攪拌/Corpse Churn
3
なんだこりゃ。まあインスタントで回収できるので、よっぽど強いレアクリーチャーなんぞが手に入れば採用は有り得るかもしれない。が、それを回収はしたものの、代わりに他の有用なカードを墓地に置いてしまう危険性も孕んでいる。
ドラーナに選ばれし者/Drana’s Chosen
8
当然、同盟者デッキでのみ使うことになる。それ前提の点数。
タップ状態で場に出すので、ブロッカーの用立てにはワンテンポ遅れることになる。とはいえ、マナも要せずにこんなもんを毎ターン起動されては勝てる訳が無い。
同盟者を使うデッキなら、4色目に黒をタッチしてでも採用したいところ。
闇の掌握/Grasp of Darkness
8
強力カードがコモンから格上げされて再録。マイナス修正で再生も許さない。
ダブルシンボルは全く気にならない。なにせ、これは4,5マナ級の性能を十分に有している。
下に、これと似た近年のカードを列挙しておこう。これらのカードはいずれもリミテッドで「良」と評されるだけの性能であり、如何に「闇の掌握」が頭一つ抜けた性能であるのか一目瞭然。
ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
9
絆魂持ってる時点で強い。あとなんか書いてあること長いし強い。
マラキールの占い師/Malakir Soothsayer
7
能力や同盟者であることに拘らずとも、サイズでまず合格。攻守で要となる。
4/4が殴れないという事態は、既に睨み合いに突入していることを示している。殴れない? んじゃまあカードでも引いとくか…という自然な流れ。ともかく場に出さえすれば役立つのは間違いない。
虚身呼び/Null Caller
6
レアカードっぽい珍しい能力である。一応のブロッカーとなり得るサイズ。
やはり睨み合いでこそ強い。飛行生物への対処さえ怠らなければ、キーカードを引くまでの時間をバッチリ稼いでくれるだろう。これを活かそうと「屍体の攪拌」を使うのはどう考えてもやりすぎだが、アグロ環境で出番の増えそうな「膨れ鞘」なんかとはそれなりに相性が良い。
無情な処罰/Remorseless Punishment
7
無いものを選ぶことはできない。例えば、手札が1枚以下なのに「手札を2枚捨てる」ことはできない。
効果が不安定なのが難点。ライフを削ることの意味も不安定。例えライフを10点削れたとしても、盤面で負けているなら有難味は薄い(赤含みの火力でも抱えていない限りは)。
ゲーム終盤に唱えたとしても、余っている土地を捨て、トークンを生贄に捧げるだけのしょんぼり効果かもしれない。
最も理想的な唱えどころを想定してみよう。
相手のライフが10か11くらいで、場にクリーチャーは3体、手札は1,2枚…といった具合だ。別にそれほど現実味が無い状況ではない。アグロで攻め合った後などに、よく見られる光景だ。ともかくライフを失うことを恐れさせなければならない。いかにも中速デッキに相性の良さそうなカードだが、実はアグロデッキにこそ相応しい居場所が見つかるかもしれない。
タールの罠/Tar Snare
6
普通に便利(屑日本語)。あらゆる盤面で役立つ。
なんとなくオーラっぽいイラストと性能だが、インスタントである。しかし、黒はやたらと6,7点域のカードが多い。汎用性の高いものが数多く揃っている印象。
荒々しい渇望/Untamed Hunger
2
これはダメだ。除去を合わされた際の痛手が怖いので、よっぽどの高性能か、「天使の贈り物」の様にキャントリップでもないとオーラなど使えたものではない。
これはそもそも全てが弱く、まるでお話にならない。威迫なんてそう大したもんではないのだ。
吸血鬼の特使/Vampire Envoy
7
擬似的な絆魂の様な能力を有している。絆魂と違い、盟友能力でタップした際にも能力が誘発する特性を備えている。
ライフゲインすることでのシナジー・コンボは前述したように枚挙に暇が無い。
「ジュワー島の報復者」さえも受け止められるサイズで、盤面をしっかりと抑えてくれるだろう。無論、相手に飛行や到達がいなければ殴り役もこなすスキの無い花マル満点生物。
ズーラポートの鎖魔道士/Zulaport Chainmage
5
環境に多い2/3や2/2に相打ちを取られるのはだらしがない。戦闘の前線に出ることはあまり無いだろう。
その真価はやはり、白黒をはじめとする同盟者デッキでこそ発揮される。
同盟者の数を揃える必要はあるが、「オンドゥの戦僧侶」や上の「吸血鬼の特使」と組むとライフレースに非常に強い。盟友能力はマナを要さないので、余計なことを考える必要も無い。けっこうお手軽な勝ち手段だ。
「城砦化した塁壁」「エメリアへの撤退」などでブロッカーを確保し、チクチクとライフを削るのはなかなか楽しそうである。
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